Познаем компьютер вместе

Управление

Управление в игре происходит двумя кнопками мышки: левая кнопка отвечает за действия главного героя, а правая кнопка мышки - за детальный осмотр предметов. Выход в главное меню осуществляется при нажатии кнопки в виде шестеренки на панели инвентаря или клавиши «Esc » на клавиатуре. Перейдя в опцию «сохранение» главного меню, Вы можете сохранить текущую игру или загрузить ранее сохраненные прогрессы прохождения. Здесь же доступна функция автоматического сохранения. Для ручного сохранения необходимо выбрать черный слот и нажать «сохранить».

Инвентарь

Инвентарь находится в нижней части экрана и появляется при подведении к нему курсора. Панель инвентаря разделена на три части (слева направо): магические способности, предметы инвентаря, прочие функции. К блоку магических способностей относятся цветные кнопки-сферы, с помощью которых герои совершают магические действия. Не все магические сферы доступны с начала игры, некоторые приобретаются в процессе прохождения. Чтобы воспользоваться магией сферы, сначала необходимо выбрать саму сферу, а затем нажать на предмет, к которому необходимо применить магию. Во втором блоке находятся предметы, собранные по мере прохождения игры. Очень важно осматривать каждый предмет в инвентаре правой кнопкой мышки, что дает дополнительную информацию, так необходимую при прохождении. Для комбинирования предметов нужно выбрать один предмет и щелкнуть им по другому предмету. В последнем третьем блоке находятся три кнопки: выход в главное меню, дневник, подсветка активных точек. По мере прохождения игры в дневнике будут обозначены активные задачи главного героя.

Курсор

Курсор представлен в виде стрелки и изменяет свою форму в зависимости от возможных действий над предметом. Курсор в форме губ, означает, что с персонажем можно поговорить. По аналогии: курсор в форме руки предлагает взять предмет, в форме облака осмотреть, а в форме стрелочки - пройти в указанном направлении.

Горячие клавиши
  • « Esc » - выход в главное меню игры, пропуск видеороликов
  • « F1 » - открытие дневника
  • « F5 » - выход в меню «Сохранить»
  • « F8 » - выход в меню «Настройки»
  • « F9 » - быстрое сохранение
  • « Пробел » - подсветка активных точек
Другие особенности игры

К прочим особенностям, пожалуй, отнесу диалоги. Очень важно говорить со всеми персонажами на все предложенные темы. Иногда при разговоре нужно выбирать «правильные» реплики, но об этом указано в прохождении. В игре также предусмотрены достижения, получаемые за определенные действия. Руководствуясь данным прохождением, Вы сможете открыть все имеющиеся достижения.

Пролог. Герон

В лесу

В самом начале игры нам предлагают пройти обучение и узнать особенности геймплея. Если Вы согласились пройти обучения, то, следуя подсказкам на экране, выполняйте указанные действия. Проходим по тропинке направо и щелкаем по шатру в лесу для того, чтобы пройти к нему. У шатра мы встречаем маленькую девочку, которая заграждает вход в шатер с её отцом. Девочка не верит, что Герон тот самый герой, и решает испытать его волшебные возможности, в частности, она просит починить её крепость из прутиков и поставить её вертикально. Кликаем по крепости из прутиков для того, чтобы поставить её вертикально, а затем приближаем крепость, нажав на нее правой кнопкой мышки. Крепость не удается поставить вертикально – она все время падает. Тогда подводим курсор мышки к нижней части экрана и открываем инвентарь. В левой части инвентаря есть магическая сфера, нажав на которую мы активируем заклинание Герона, с помощью которого он ломает и чинит предметы. Нажимаем сначала на сферу, а затем - на крепость из прутиков, но волшебство нам также не помогает починить крепость, так как она изначально плохо сделана.

Пришло время осмотреть поляну и попробовать отыскать предметы, которые помогут починить крепость. Нажимаем клавишу «Пробел» для того, чтобы включить подсветку всех активных предметов локации. На переднем плане примечаем большой сундук, открываем его и достаем пустую бутылку. Подводим курсор мышки к нижней части экрана, достаем бутылку из инвентаря и используем её на крепости из прутиков. Герона посетит идея поместить крепость в бутылку, но нужно придумать, как это сделать. Включаем магическую сферу в инвентаре и используем её на бутылку, как результат – разбиваем её. Выбираем получившиеся осколки и применяем их на крепость из прутиков, тем самым раскладываем осколки вокруг крепости. Если Вы зашли в тупик и не знаете что делать дальше, то щелкните по значку книги в правой части инвентаря для получения подсказки. На этом обучение заканчивается и теперь все зависит только от нас. Нам предстоит исследовать окружающий мир, собирать все, до чего сможем дотянуться, и общаться с персонажами. Любая деталь может оказаться полезной! И не забывайте использовать заклинания.

Возвращаемся к ремонту крепости. Теперь, когда вокруг сломанной крепости разложены осколки стекла, включаем сферу заклинания в инвентаре и применяем её на осколки – бутылка восстанавливается, а внутри нее оказывается вертикально стоящая крепость. Девчушка, пораженная нашими способностями, позволяет пройти в шатер к отцу. Знакомимся с Фахи и сначала соглашаемся выпить чашку чая, а затем сообщаем о том, что любим загадки. Если Вы выберите вариант ответа«Нет, мне они не нравятся» , то игра закончится, и Вам придется её начать заново, зато Вы получите достижение «Быстро и безболезненно» .

Глава I. Саджа

Перед гробницей

История с загадкой Фахи переносит нас на 450 лет назад, где в Горской пустыне готовится великая битва между повелителем демонов Борбарадом, готовящимся выпустить несметные полчища демонов из преисподней, и величайшими воинами Авентурии. Принцесса Саджа с отрядом героев собирается украсть древний артефакт из гробницы мугальского мага и принести её на грядущую битву. Примечательно то, что на руке принцессы есть знак наследницы Мугалов, а в инвентаре она всегда носит красный рубин, происхождение и назначение которого никому не известно. В роли принцессы мы оказываемся перед дверью гробницы, и нам предстоит отыскать в двери скрытый замок. Проходим вперед к входу в гробницу и, поговорив с магом на все темы, узнаем историю маски. Осматриваем вход в гробницу левой и правой кнопками мышки и узнаем о том, что дверь покрыта слоем грязи, из-за которой воины и не могут отыскать замок. Проходим вниз экрана и спускаемся по ступенькам в зал. Осматриваем огромный камень Страж, а затем движемся направо от лестницы к месту битвы, где обнаруживаем труп нашего телохранителя Гаруна. В левой части экрана примечаем гигантскую руку чудовища, а под ней находим и забираем кинжал .

Теперь осматриваем тело Гаруна, насаженное на шест, и сумку на плече телохранителя. Саджа поясняет, что сумка висит очень высоко, и она не может до нее дотянуться. Достаем из инвентаря кинжал и, применив его на сумку, вспарываем дно и видим, как содержимое сумки падает куда-то вниз. Кликаем по дорожке в нижней части экрана и, пройдя вниз, находим и подбираем предметы, выпавшие из сумки, а именно: вино, щетку и бинт. Возвращаемся к входу в гробницу. Достаем щетку из инвентаря, щелкаем ею по входу в гробницу, и, как результат очищаем его от грязи. Маг пытается открыть обнаруженный замок двери, в результате чего шесть лучей проходят через шесть ножек. Последняя ножка выпадает из двери и разбивается. Саджа подбирает упавшую ножку и вручает её чародею, после чего у нас появляется новое задание: помочь магу склеить ключ от гробницы. Справа от двери в гробницу находим темную область и, осмотрев её правой и левой кнопками мышки, приходим к выводу, что там находится что-то липкое и скользкое, напоминающее кровь. Достаем из инвентаря кинжал, используем его на что-то липкое и получаем липкий кинжал, который и вручаем магу. Чародей Альрик склеивает ножку с ключом и отпирает дверь в гробницу, после чего Саджа в нее заходит.

В гробнице

Заходим гробницу и оказываемся в кромешной тьме. Теперь нам предстоит осветить помещение без огня и магии, т.к. в комнате пахнет газом и в любой момент может произойти взрыв. У ног принцессы различаем серебряное блюдо , подбираем его и, осмотрев блюдо в инвентаре, видим, что оно пыльное. В инвентаре комбинируем вино с бинтом, затем смоченной в вине повязкой протираем пыльное серебряное блюдо и получаем блестящее серебряное блюдо. В левой части локации замечаем крюк , на котором висит чаша с фимиамом, а внутри чаши лежит ароматическая палочка. Нажимаем на крюк, после чего Саджа дотрагивается до него и режет руку, оставляя кровавый след на крюке. Далее кликаем по чаше, забираем чашу и ароматическую палочку. Вешаем блестящее серебряное блюдо на окровавленный крюк и видим, как луч света отражается в блюде и освещает маску Малаккара. Альрик не успевает взять маску, и большой камень Страж, раздавив ключ в форме жука, блокирует выход из гробницы.

Осматриваемся в запертой гробнице, кликаем по темноте в правой части локации, а затем примечаем узкий луч света . Саджа сделает вывод о том, что щель, через которую пробивается луч света, она не сможет расширить руками. Изучаем посох в левой верней части экрана, после чего Саджи посещает видение, в котором показывается кровь, дым и посох. Что это значит? Может, нам стоит поджечь нашу кровь и направить дым на посох? Под посохом расположен окровавленный крюк, снимаем с него серебряное блюдо и протираем окровавленный крюк бинтом из инвентаря, в результате чего получаем окровавленный бинт. В инвентаре помещаем окровавленный бинт в чашу с фимиамом, а затем на светящиеся глаза в нижней части экрана применяем ароматическую палочку для того, чтобы зажечь её. Тлеющую палочку добавляем в чашу с бинтом, и вешаем курящуюся чашу на крюк под посохом. Как только дым окутает посох, в голове принцессы раздастся чей-то голос. Общаемся с голосом и узнаем, что это - запертый несколько веков назад демон, который может зажигать жаровни и командовать стражами. Заключаем с демоном сделку, согласно которой он помогает нам выбраться из гробницы, а мы берем его с собой. В инвентаре у нас появляется светящийся шар, берем его в руки и щелкаем шаром по темноте в помещении, как результат - освещаем гробницу.

Продолжаем разговор с демоном и понимаем, что нам нужно освободить магический посох от оков, т.к. голос демона мы слышим только в момент касания посоха. Голос советует нам ослабить крепление и рывком вверх достать посох. Заканчиваем разговор с демоном, осматриваем цепь , удерживающую посох, и видим, что на другом конце цепи висит тяжелый железный шар. Щелкаем по кольцу статуи, после чего принцесса поднимает шар на цепи и перекидывает его через кольцо. Щелкаем сначала по шару (в курсоре появится изображение шара), а затем - по дыре в полу. Шар падает в дыру и выдергивает посох из крепления, который застревает в кольце статуи. Забираем посох и общаемся с демоном, который признается в том, что никак не может помочь нам выбраться из гробницы. Придется действовать самостоятельно. Осматриваемся и видим, что мага придавило останками камня Стража. Открываем инвентарь, активируем магическую сферу и щелкаем ею по останкам, под которыми лежит маг. Демон командует каменным останкам переместиться, что они незамедлительно делают. Осматриваем мага, забираем у него маску и кинжал, после чего говорим с ним и узнаем о том, что маску нужно отнести какому-то принцу в Драконии. Только вот какому именно принцу мы должны отнести маску, маг так и не успевает рассказать. На заднем плане гробницы примечаем непрочную стену, через щель которой в темноте пробивался узкий луч света, и Саджи сообщает о том, что не может отыскать эту щель.

В инвентаре активируем магическую сферу и, применив её на одну из горящих жаровней, тушим свет. Достаем из инвентаря липкий нож, применяем его на узкий луч света в непрочной стене, тем самым расширяем щель в стене. Кликаем по образовавшейся щели, Саджа выглядывает в отверстие и видит локацию, на которой находится труп её бывшего телохранителя Гаруна. Сразу на дальней каменной стене находим личико Саджи , выглядывающее через отверстие, и видим, что когда мы подводим курсор мышки к принцессе, то нам предлагают вернуться назад в гробницу. Пока мы это делать не будем. В инвентаре достаем посох и применяем его на каменного стража, сидящего под отверстием в скале, из которого мы смотрим. Демон подсказывает нам применить на стража его заклинание, поэтому выбираем в инвентаре магическую сферу и щелкаем ею по каменному стражу. Страж просыпается и нам предстоит направлять его. Кликаем по каменной стене трижды, в результате голем три раза ударит по скале, и откуда-то сверху упадет жаровня. Если Вы стремитесь открыть все достижения игры, то ударьте по скале еще семь раз, и получите достижение «Сотрясатель мира» . Снова будим каменного стража, применив на него сферу, а затем щелкаем по жаровне для того, чтобы голем взял её в руки. Нажимаем на колоннаду слева от принцессы и наблюдаем, как каменный страж кидает в нее жаровню. Возвращаемся назад в гробницу, нажав на изображение Саджи в каменной скале.

Вернувшись в гробницу, освещаем её, применив магическую сферу на темноту. Подходим к входной двери и, нажав на дыру в ней, выглядываем в зал. В зале очень темно и почти ничего не видно, поэтому активируем магическую сферу и, применив её на заброшенную големом жаровню , зажигаем её и освещаем зал. Снова окидываем взором зал и примечаем на полу перед дверью в гробницу ножку жука , которую нам нужно достать для того, чтобы открыть дверь гробницы. Активируем в инвентаре сферу и будим ею стражника, спящего на ступеньках в нижней части экрана. Справа от голема на полу лежит рука – нажимаем сначала на руку, а затем - на ножку жука. Наблюдаем, как стражник бросает руку в ножку, тем самым пододвигает её ближе к двери. Теперь нам нужно поднять ножку и просунуть её в отверстие двери. Открываем инвентарь и комбинируем посох с бинтом, а затем применяем на ножку жука у двери, подбираем ножку и просовываем в отверстие двери. В инвентаре соединяем липкий нож с ножкой жука и получаем клейкую ножку, которую применяем на жука в центре двери. К сожалению, этого оказалось недостаточно, и открылась только одна дыра в двери. Возвращаемся в гробницу, щелкнув по изображению принцессы. Нажимаем на дыру в полу и видим, как к курсору прибавился металлический шар, означающий, что принцесса взяла его в руки. Курсором с шаром щелкаем по нижнему отверстию в двери, тем самым закатываем шар через отверстие в зал.

Снова нажимаем на верхнее отверстие в двери и выглядываем в зал. С помощью заклинания оживляем каменную руку у двери и кликаем ею по узорчатой арке справа от двери, в результате чего рука хватается за арку. Теперь щелкаем по металлическому шару и видим, как рука толкает его в нижнюю часть экрана. Используем заклинание на каменном страже в нижней части экрана и, когда голем проснется, тогда нажимаем на металлический шар на цепи. Демон приказывает стражнику потянуть за цепь, но сил у голема не хватает на то, чтобы выломать дверь. Снова активируем стражника, применив на него магическую сферу из инвентаря. Еще раз берем металлический шар и бросаем его в зал, для чего наводим курсор в нижнюю часть экрана и нажимаем на соответствующую надпись. Видим, как шар на цепи закатывается в огромную руку. Применяем заклинание на руку и нажимаем на шар для того, чтобы рука взяла шар, но он оказывается слишком маленьким для такой большой руки. На ладони большой руки примечаем голема меньшего размера, будим его заклинанием и побуждаем взять металлический шар. Нажимаем правую кнопку мышки для того, чтобы положить все предметы, и курсор должен остаться пустым. Активируем заклинание, пробуждаем большую руку и щелкаем по стражнику на ладони. Большая рука, потянув за цепь, вырывает дверь, а Саджа выбирается наружу. Видим, как из тени выходит один из воинов и требует от принцессы награду. В появившемся диалоговом окне выбираем «Рубин» и отдаем его воину, который обещает отвести нас в Драконию.

Герон

В лесу

Автоматически мы возвращаемся в палатку, где продолжаем свою беседу с Фахи и в процессе разговора узнаем загадку. На разгадку мужчина отводит нам всего три дня, а сама загадка звучит так:

Как камень над скарабеем, так властен скарабей над камнем.
Входи, если знаешь ответ. Навеки станешь моим, если нет.

Если Герон найдет ответ на загадку, то Фахи даст ему самое сильное заклинание - Трансформацио. Это заклинание может придавать любому живому существу ту форму, которую герой захочет.

Дома

Вернувшись домой, застаем Нури раненой - у нее из крыла течет кровь. На столе слева от вороны лежит рецепт , щелкнув по которому, мы узнаем о том, как приготовить бальзам для Нури. Согласно рецепту, нам нужно смешать кручинницу с бальзамическим жиром. Герон высказывает надежду, что при приготовлении бальзама он обойдется обычным жиром. У окна примечаем стул с горшком, в котором растет кручинница . Нажимаем на куст, достаем кручинницу из горшка. На дальней стене под портретом родителей Герона замечаем птичью купальню , в которую мы сначала помещаем кручинницу, а затем, используем на нее нож, перетираем растение и получаем сок кручинницы. Движемся налево к занавеске , применяем на нее нож и отрезаем полоску ткани. Применяем полоску ткани сначала на горшок, который находится чуть правее занавески, а затем - на птичью купальню с соком кручинницы и получаем ткань с бальзамом. Используем готовый бальзам на Нури, говорим с птицей и ложимся спать. За прохождение первой главы автоматически получаем достижение «Первая глава пройдена» .

Татьяна Диаманди questtime.net/prohozhdenie/2647-memoria.html

Предлагает Вашему вниманию серию
статей о двумерном квесте студии – . Первая статья расскажет об управлении в этой игре.

Прохождение игры Memoria. Управление

Управление в компьютерной игре Memoria происходит с помощью двух клавиш мыши. Левая кнопка мыши руководит действиями героя, а правая отвечает за изучение и осмотр предметов. Чтобы выйти в главное меню нужно воспользоваться клавишей «Esc » либо нажатии левой кнопки мыши на шестеренку в углу экрана. Текущую игру всегда можно сохранить или загрузить, через соответствующие пункты меню. Также имеется возможность настройки автосохранений.

Прохождение игры Memoria. Инвентарь

Инвентарь в Memoria расположен внизу экрана и как это нынче модно, появляется при наведении курсора в эту область. Вся панель разделена на три части. Слева расположены магические способности героя, в центре предметы инвентаря, а справа оставшиеся функции – Выход в меню, дневник, подсветка активных мест игры.

Использование магии в Memoria весьма просто. Сначала выберите соответствующую сферу, а затем нажмите на предмет, на который эта магия будет направлена. Чтобы комбинировать предметы, нужно всего на всего сперва нажать на один, а затем на другой.

Прохождение игры Memoria. Курсор

Сам курсор представлен стандартной стрелкой, но в зависимости от возможных действий с предметом, на который он будет указывать, курсор может быть в форме губ (разговор с персонажем), руки (взять предмет), облака (осмотреть предмет), указательной стрелки (перемещение в указанном направлении).

Прохождение игры Memoria. Горячие клавиши

Клавиша «Esc » – позволяет перейти в главное меню игры, а также остановить (пропустить) просмотр сюжетных видеороликов.

Клавиша «F1 » – быстрое открытие дневника игры.

Клавиша «F8 » – меню «Настройки».

Клавиша «F9 » – быстрое сохранение.

Клавиша «Пробел » – автоматическая подсветка активных предметов в игре.

В следующей статье мы расскажем .

Описание игры

Студия Daedalic Entertainment не прекращает радовать игроков загадочными и интересными историями о молодом охотнике Героне. На этот раз Герон покажется нам в игре Memoria .

Техническая часть

Игра сделана на том же движке, что и The Dark Eye: Chains of Satinav , та же механика и та же рисовка. То есть, почти та же самая игра, разве что были нарисованы новые декорации.

Сюжет

Игрок переносится в фантазийное королевство Фасар, из которого пропала принцесса Садье. А пропала она очень давно, с тех пор уж пятьсот лет прошло, в особых обстоятельствах, на войну отправилась. И вот, главному герою, известному Герону, предстоит отправиться на поиски информации об этой принцессе, куда она пропала и при каких-таких обстоятельствах.

Игровой процесс

Игрока ожидает классический квест, в котором ему необходимо будет разгадывать различного рода загадки для приближения к главной цели, используя самую обычную систему point & click для нахождения предметов и применения их в нужных местах. А так же у игроков будет возможность использовать магию для избавления от темных сил и взятия под свой контроль мистических существ.

На поляне

На следующий день Нури и Герон отправляются на поляну, где Нури предпринимает попытку взлететь, что у нее не получается. Герон предлагает подруге подумать о чем-нибудь приятном, после чего появляется диалоговое окно, в котором нам нужно выбрать любые три фразы – это все равно не поможет, и наши герои решают отправиться к Фахи в палатку. Спускаемся по ступенькам вниз к лагерю.

Лагерь

Добравшись до лагеря, видим, что на его территории стоят каменные колонны с лицами, и узнаем о том, что воины Андергаста ворвались в лагерь. Фахи превратил их в камень, после чего сам скрылся. Герон предполагает, что Фахи оставил ему подсказки, но для того, чтобы их отыскать, нужно проникнуть на территорию лагеря, а Совлерик нас не пускает. Тогда прибегаем к хитрости: достаем из инвентаря Нури и используем её на левую каменную колонну. По плану Нури должна отвечать на вопросы волшебника, а мы в это время пробежим в лагерь. Ответы выбираются самые длинные для того, чтобы у Герона было больше времени на свой маневр. Итак, применяем Нури на левую колонну и в диалоговом окне выбираем следующие фразы:

  • Одиннадцать-пятнадцать
  • Сиреневая брошь
  • С северо-востока
  • На северо-запад

Совлерик не успевает запоминать ответы, а потому просит свою помощницу Бриду записать их. Наводим курсор на забор и нажимаем на курсор, предлагающий обойти поляну вокруг. Оказываемся перед барьером из веревок, который с легкостью разрезаем ножом из инвентаря, а затем заходим в шатер.

Шатер

Оказавшись внутри, сразу проходим к столику справа и забираем с него экзотические огурцы . Огурцы странно пахнут, и у Герона сразу начинает болеть голова. Продолжаем поиски подсказок, которые должен был оставить Фахи. За столом с огурцами обнаруживаем кровать и передвигаем подушки на ней. За кроватью находим настенный ковер, пытаемся его сдвинуть, но он оказывается закрепленным и сверху и снизу. Над кроватью видим гамак и осматриваем его. В центр у стола стоит пуф, поднимаем его и опять же ничего не находим. Движемся налево к столу, открываем маленькую коробочку - ну и вонь! Сдвигаем подушки рядом со столом с вонючей коробочкой, а затем приподнимаем половичок и находим под ним ключ. Забираем ключ, слышим, как Брида собирается пройти в шатер и обыскать его – нужно срочно выбираться наружу. Бежим к кровати, ножом вспарываем ковер под гамаком и через получившееся отверстие выбираемся из шатра.

Лагерь

Оказавшись позади палатки, обнаруживаем еще одну каменную колонну, в руках которой лежит маска . Пробуем взять маску, но это нам не удается, т.к. колонна сжала её очень сильно в своих руках. Далее присматриваемся к повозке у шатра, из-под колес убираем клин и наблюдаем, как повозка откатывается назад. Проходим налево, пересекаем деревянный мостик и пытаемся открыть сундук, который оказывается запертым. Открываем сундук ключом, найденным под половичком в шатре, и видим, что девочка сохранила крепость в бутылке. Справа от бутылки видим долото и забираем его, при этом оставляем крышку сундука открытой. Выходим за ограждение и отправляемся налево к Совлерику, рядом с которым находим сумку, а в ней обнаруживаем молоток. Открываем инвентарь, активируем свою магическую способность ломать/чинить предметы и используем её на стеклянную бутылку с крепостью в сундуке. В тот момент, когда волшебник смотрит в сторону бутылки, быстро вынимаем из сумки молоток. Если Вы не успели забрать молоток с первого раза, то почините магической способностью бутылку и снова повторите тот же маневр. Забрав молоток, возвращаемся к повозке, и в инвентаре комбинируем молоток с долотом. Молотком с долотом извлекаем маску из рук каменной колонны и проходим налево к выходу из лагеря. Путь нам преграждает магистр, который забирает у нас маску и отправляется изучать ее в Академии. Подвергаемся допросу Бриды и отвечаем любыми фразами. В любом случае она посчитает нас безобидным человеком, и отпустит. Только в том случае, если Вы хотите открыть дополнительное достижение, нужно на все вопросы отвечать правду, что соответствует следующим репликам:

  • Могущественное магическое оружие
  • Она была за шатром
  • Герон

Выбрав эти фразы, Вы откроете достижение «Честность – лучшая стратегия» . Расспрашиваем девушку о произошедшем инциденте и узнаем важную деталь: воинов было пять, а на поляне стоят всего четыре каменных статуи. Автоматически Герон вместе с Нури возвращается домой, где его подруга ложится спать.

Рынок

Спускаемся по лестнице и выходим наружу, где проходим вверх экрана и оказываемся на торговой площади. Подходим к торговцу и, пообщавшись с ним, узнаем о том, что вчера у него вор с посохом за спиной украл шкатулку из поддельных самоцветов. Справа от палатки торговцев находится дверь, открываем её и заходим в таверну.

Таверна

Приветствуем посетителей таверны и, подойдя к Джакомо, общаемся с ним на все темы, обещаем принести другу вина. От Джакомо узнаем, что один из трех мужчин, сидящих за соседним столом, и есть тот пятый воин, который избежал участи превратиться в каменную колонну. На прилавке Хильды замечаем бочонок с вином, откупориваем его с помощью заклинания из инвентаря, а затем наливаем вино в кувшин, для чего применяем на бочку кувшин, который нам дал Наута. Угощаем вином Джакомо, и подходим к столу с группой героев. Если Вы стремитесь открыть все достижения в игре, то обязательно сейчас сохранитесь . Начинаем беседу с героями, затем задаем вопрос лесорубу и узнаем о том, что он всю ночь играл в карты. Далее расспрашиваем торвальца, который утверждает, что вчера напился и весь вечер провел в таверне. Допрашиваем оставшегося соню, но он ничего вразумительного сказать не может. Выбираем реплику «Выразить подозрение» , а затем – «Торвалец лжет» и «Он уходит от ответа» . Герон получает от торвальца в нос и оказывается на улице. За удар, полученный Героном, получаем достижение «Кровь из носа» . Возвращаемся в таверну, возобновляем разговор и, обвинив снова торвальца, выбираем причину «Его тут даже не было» . Как уже писалось выше, для получения еще одного достижения следует загрузить сохранение игры перед разговором с тремя героями. Допрашиваем трех героев, выдвигаем обвинение против торвальца и сразу говорим фразу «Его тут даже не было» . За вычисления лжеца с первой попытки мы получаем достижение «Детектив» . В любом случае, после обвинения Хильда признается, что это она и есть тот самый пятый человек, который пришел в лагерь ночью, и рассказывает о случившемся. В конце разговора в таверну заходит Брида и выводит нас на улицу.

Рынок

Оказавшись на площади, заводим беседу с ученицей и узнаем, что она хочет поймать демона, а для этого ей нужна ловушка для демона и наша помощь. Узнаем о том, что для создания ловушки необходимо раздобыть следующие предметы: изображение демона, приманку и накопитель силы из Академии. Для получения изображения демона нам предстоит опросить жителей и, опираясь на их описания, зарисовать демона. В качестве приманки послужит предмет, который недавно исчез из города, его надо найти и принести Бриде. Накопитель силы – это магический артефакт, который прежде был у Сольверика, а недавно его украли. Накопитель, так же, как и приманку, нужно отыскать и принести ученице. Соглашаемся помочь Бриде, после чего она презентует нам магическое кольцо «Глаз Кролика» и предлагает нам взглянуть в него. Открываем инвентарь, активируем вторую появившуюся сферу Одем Арканум, тем самым смотрим на окружающий мир через кольцо. Видим слева от палатки торговца красное сияние, нажимаем на магическое сияние и находим осколки. Прощаемся с ученицей и договариваемся встретиться на опушке, когда найдем все необходимое для ловушки. Открываем инвентарь и видим, что у нас появился уголек с пергаментом. Используя эти вещи, мы нарисуем демона, список дел, в котором прописаны предметы необходимые для создания ловушки, и гора осколков. Включаем первое заклинание и применяем его на осколки в инвентаре для того, чтобы соединить их вместе, но попытка оказывается неудачной, т.к. осколков не хватает.

Сейчас мы попробуем проследить путь магического сияния, которое видно через кольцо Кролика. Проходим вперед к дому Герона и активируем кольцо в инвентаре. Видим, что следы ведут под окно дома Герона, и заходим в дом. Снова включаем кольцо Кролика, замечаем сияние под шкафом и нажимаем на него, как результат Герон находит фиолетовые осколки. Соединяем в инвентаре фиолетовые осколки с горой осколков, а получившиеся осколки склеиваем с помощью первого заклинания. Получаем стеклянную шкатулку с выемкой на крышке в форме камня – осматриваем шкатулку правой кнопкой мышки в инвентаре. Покидаем дом и отправляемся на рынок, где показываем стеклянную шкатулку торговцу – это та самая шкатулка, которую украл вчера вор с посохом, только в ней не хватает рубина. Для того, чтобы не возвращать шкатулку торговцу, Герон её разбивает. Соединяем снова осколки шкатулки, применив на них оранжевую сферу в инвентаре. Заходим в таверну.

Таверна

Отдаем Хильде уголек с пергаментом, и она делает набросок демона. Слева от девушки стоит бочонок с вином, из которого мы ранее наливали вино для Джакомо. Применяем на бочонок стеклянную шкатулку и заполняем выемку красным вином, заменяя им недостающий красный рубин. В левом углу комнаты на вертеле висит жареный поросенок – переворачиваем его и получаем достижение «С корочкой» . Выходим наружу и следуем направо к Академии магии.

Академия магии

Заходим во двор Академии и встречаем охранника, которому говорим о том, что собираемся поговорить с Совлериком. Заходим в Академию и посещаем комнату слева от Герона – это комната магистра. Общаемся с магистром на все темы, исчерпываем диалог и выходим в коридор. Заходим в библиотеку через первую дверь справа и спускаемся по лестнице, после чего проходим к полкам справа и заводим разговор с тенью . Тенью оказывается один из учеников Академии, который умеет превращать жидкие вещества в твердые предметы. Также узнаем о том, что накопитель находится в общей спальне. Вручаем тени стеклянную шкатулку с вином и просим превратить жидкое вино в рубин. Ученик соглашается превратить вино в рубин, но за это требует что-то из шатра торговца Фахи. Отдаем тени странные огурцы и получаем поддельный рубин. Выходим в коридор и отправляемся в общую спальню – это вторая дверь справа.

Видим сидящего на одной из кроватей ученика, рядом с которым лежит странный артефакт, похожий на синее яйцо. Нам нужно незаметно выкрасть артефакт у студента, при этом мы можем получить несколько достижений, поэтому здесь я рекомендую Вам сохраниться . Если Вы попадетесь три раза, то откроете достижение «Неуклюжий осел» . Следующие действия не обязательны к прохождению, но позволяют получить дополнительное достижение. Итак, в спальне есть активные участки пола, и, если наступить на эти участки, то половицы издадут звук, а ученик нас обнаружит и выгонит. Наша задача: пробраться к странному артефакту незамеченными и выкрасть этот артефакт. Обходим кровати по траектории указанной на изображении ниже.

Проход к артефакту

Останавливаемся перед осколками, с помощью первого заклинания собираем их в чашку, и продолжаем путь к артефакту. Забрав артефакт, выбираемся из Академии и бежим к дому Герона, где, пройдя налево, выходим к лагерю. Отдаем Бриде артефакт и узнаем о том, что это не накопитель, и вообще - это даже не магический предмет. За то, что мы принесли Бриде неправильный накопитель силы, получаем достижение «На приманку» . Возвращаемся в общую спальню Академии, по указанной выше траектории пробираемся к осколкам и соединяем их, если раньше это было не сделано. Теперь открываем сундук рядом с осколками, включаем кольцо Кролика и видим магическое сияние в сундуке – щелкаем по сиянию и достаем из сундука подлинный накопитель силы. Выходим в коридор и отправляемся к Бриде в лес. Если Вам удалось заполучить подлинный накопитель и при этом ни разу не попасться, то откроется достижение «Сама невидимость» .

Лагерь

Проходим к Бриде и поочередно отдаем её накопитель силы, поддельный рубин и грубый набросок. Первые два предмета подходят, а вот набросок ученице не нравится, и она рекомендует нам найти другого свидетеля, который видел демона. Движемся налево и из сумки у колонны достаем волшебную ракушку, через которую Солверик общался с колоннами. Спешим к каменной колонне позади шатра, из рук которой мы извлекали маску. Прикладываем к колонне волшебную ракушку и наблюдаем видение с изображением демона, Герон автоматически зарисует увиденное, а мы получаем отличный набросок. Вручаем набросок Бриде, после чего она активирует ловушку. Наши герои слышат голоса, после чего на дереве появляются глаза, а само дерево сообщает о своем голоде.

Саджа

В горах

Автоматически мы переносимся на 450 лет назад, и управление переходит к принцессе. Саджа упоминает о том, что она голодна, а воин предлагает покормить ее за серебро. Серебра у нас нет, а потому о еде предстоит заботиться самим. Слева от дерева примечаем дыру , из которой периодически появляется мордочка кролика. Может быть, нам удастся соорудить ловушку и поймать зверька? Продолжаем осмотр территории, справа от воина примечаем и берем шкуру и веревку , а слева от Рахвана прихватываем поленья. На цветочный луг выкладываем шкуру. В инвентаре применяем кинжал на поленья и получаем деревянные колья, которые используем на выложенной шкуре, тем самым укрепляем её. Теперь щелкаем по кольям в шкуре и достаем их, оставляя в шкуре дыры от кольев. Отмечаем, что один из колышков достать не удается, а воин просит показать ему наш кинжал. Используем на шкуру веревку, и, как результат, вставляем веревку в отверстия шкуры. Щелкаем по одному из концов веревки правой кнопкой мышки и понимаем, что сможем захлопнуть ловушку из куста справа от дерева. Подбираем палку рядом с деревом и применяем её на растянутую шкуру – наша ловушка готова. Срываем одуванчики и, используя их в качестве приманки для кролика, раскладываем цветы на территории. Одуванчики нужно сорвать дважды.


Приманка для кролика

Несколько одуванчиков кладем на плоский камень между корнями дерева, а вторую порцию цветов размещаем перед входом в кроличью нору. Теперь трижды нажимаем на кусты с концом веревки , и, как результат ловим в ловушку кролика. Если Вам удается поймать зверька с первой попытки, то открывается достижение «Ученик Фируна» . Подбираем закрытую ловушку с кроликом внутри и понимаем, что теперь его нужно как-то приготовить. Рахван предлагает нам кремни, берем кремни у воина и не отдаем деревянный посох из инвентаря. Помещаем в кострище деревянные колья, а затем добавляем кремни в костер. Саджа присаживается и пытается разжечь костер, а в это время сзади подкрадывается Рахван и бьет принцессу по голове. Очнувшись, видим, что предатель забрал все, кроме маски и кремни. Движемся налево к холму. Получаем достижение «Вторая глава пройдена» .

Татьяна Диаманди questtime.net/prohozhdenie/2647-memoria.html

– . Эта статья расскажет о прохождении первой главы игры Memoria. Здесь Вы можете найти .

Прохождение Memoria. Первая глава. Часть 1 – Саджи

Активный герой – Саджи

Место действия – возле гробницы

Рассказ Фахи перенесет нас на 450 лет назад, когда произошла Великая битва меж силами зла и добра, меж повелителем полчищ демонов Борбарадом и воинами священной земли Авентурии. Принцесса Саджи с небольшой горсткой воинов хочет использовать в битве древний артефакт с гробницы мугальского мага. На удивление сама принцесса имеет отличительный знак на руке, принадлежащий наследникам Мугалов.

Так вот, вторая сюжетная линия предлагает сыграть за принцессу Саджи. Она находится возле гробницы и цель её – найти замочную скважину. Вроде бы все просто, но замок спрятан. Направляем Саджи к входу. После разговора с магов выяснится история артефакта – маски. Дальше Саджи нужно осмотреть вход в гробницу. Так появится информация о том, что дверь вся в грязи и именно она мешает найти замок. Если уйти вниз по экрану и спуститься по лесенке. Здесь расположен большой камень, названный Страж – пусть Саджи осмотрит его. Справа от лестницы Саджи найдет труп своего телохранителя Гаруна, а под рукой чудовища слева от Гаруна – кинжал. Осмотрев тело и сумку принцесса скажет, что дотянуться до последней тяжело. Достав из инвентаря, Саджи может вспороть дно сумки. Все содержимое тут же вываливается вниз. Кликните по дорожке внизу и пройдя в том направлении Саджи найдет все предметы из сумки охранника: щетка, бинт и бутылка с вином. Теперь направляйте принцессу ко входу. Щеткой можно оттереть грязь с двери. Маг пробует открыть дверь и шесть лучей пройдут через шесть ножек замка. Последняя ножка при этом разобьется. Саджи подберет её и отдаст магу, теперь вместе они попробуют её склеить. Справа от гробницы темная лужа – пусть Саджи осмотрит её и опустит в нее кинжал. Кинжал измазанный, вероятно, в крови отдается магу, который склеивает этим последнюю ножку и открывает дверь. Саджи заходит внутрь гробницы.

Активный герой – Саджи

Место действия – в гробнице.

В гробнице Саджи ждет полнейшая темнота, потому первое, что она должна сделать – это осветить все, при том не используя огонь или магию, так как в помещении пахнет газом. Под ногами принцесса находит серебряное блюдце. Положив и осмотрев его в инвентаре Саджи заметит, что оно слишком пыльное и его бы нужно протереть. Соединим бинт и вино в том же инвентаре, а затем полученную тряпку с блюдом. Слева можно найти крюк с чашкой. В чашке расположен фимиам. Нажав на крюк, Саджи дотянется до него, но при этом порежет руку и оставит кровь на нем. Теперь жмем по чаше и берем её вместе с ароматической палочкой. На крюк же повесим вычищенное серебряное блюдце. Луч света, отраженный от блюда осветит маску Малаккара. Слуга Альрик попытается взять маску, но камень Страж раздавит ключ и закроет вход в гробницу.

В гробнице снова стало темно. Щелкнем просто по темноте справа – появится узенький лучик света. Саджи скажет, что щель слишком мала, чтобы она смогла через нее пройти или хотя бы просунуть руку. Слева наверху висит посох – пусть Саджи изучит его. Так её посетит видение с кровью, дымом и этим самым посохом. Ниже посоха тот самый крюк, о который оцарапалась Саджи. Пусть принцесса снимет серебряное блюдо, а крюк протрем бинтом из инвентаря – получаем бинт со своей кровью. В инвентаре этот кусок соединим с чашей. А ароматическую палочку применим на светящиеся глаза. Теперь соединим палочку и бинт в чаше и повесим получившееся на крюк. Дым овевает медленно посох и Саджи начинают слышаться голоса. Поговорив с ними, узнаем, что в посохе запечатан демон, который умеет двигать стражей и зажигать жаровни. Саджи заключает с ним сделку – он помогает ей выбраться, а она берет его с собой. Так в инвентаре появится светящийся шарик, который Саджи нужно взять в руки и щелкнуть в темноту, чтобы осветить гробницу.

Тем временем из разговора принцесса Саджи узнает, что, чтобы достать демона, необходимо ослабить крепление и рывком достать посох. Теперь Саджи осмотрит цепь, держащую посох и увидит на её конце большой железный шар. Щелкнув по кольцу на статуе, Саджи поднимет шар и перебросит через кольцо. Теперь щелкаем сначала на шар, а затем по отверстию на земле. Шар провалится и оторвет посох, который все-таки застрянет в кольце на статуе.

Теперь Саджи заберет посох и снова поговорит с демоном. Оказывается, демон обманул нас и на самом деле никак помочь выбраться из гробницы не может. Что ж, тогда принцесса пусть осмотрит камень Страж. Под ним окажется тело того самого мага, который помогал проникнуть в гробницу.

Далее Саджи в инвентаре активирует магическую сферу и использует её на останках камня, а демон сдвинет их в сторону. У мага принцесса может забрать кинжал и ту самую маску. После пусть Саджи поговорит с ним, тогда она узнает, что маску необходимо доставить принцу из Драконии. Однако это все, что успевает сказать маг, даже имя принца остается для Саджи загадкой.

Теперь принцессе нужно найти стену, сквозь которую пробиваются лучи света. Саджи осмотрит её, но вот щель найти не может. Тогда с помощью магии тушим огонь в одной из жаровень и щель найдена. Теперь с помощью кинжала расширяем щель. Дальше нажмем на отверстие и Саджи выглянет на улицу, где увидит место, на котором убили её охранника Гаруна.

Глядя в щель, Саджи достает посох и использует на камень Страж, прямо под нею. Демон предложит использовать магию на Стража, что и должна сделать принцесса. Теперь нужно управлять созданным големом – пусть Саджи трижды его направит в стену. После трех ударов голема сверху упадет жаровня. Кстати, если ударить по стене десять раз, то Вы получите звание «Сотрясатель мира» – это для тех, кто стремится пройти игру со всеми достижениями. Пусть Саджи еще раз разбудит стража магией и направит его взять жаровню, а затем бросить жаровню в колонну левее героини. Теперь нажмите на изображение Саджи на стене и принцесса вернется в гробницу.

Гробницу снова необходимо осветить, для этого Саджи должна применить сферу магии в темноту помещения. Теперь проведем принцессу до входа и нажимаем на отверстие в двери. Дальше находится зал, в котором тоже темнота. Освещаем снова с помощью магии, используя сферу на жаровню, брошенную големом. Теперь пусть Саджи найдет перед дверью ножку жучка – её нужно достать. В этом принцессе снова поможет магия. С помощью сферы активируем голема, который лежит на ступеньках. Правее голема лежит рука – нажмем на нее, а затем на ножку жука. Голлем бросит руку в жука и тем самым пододвинет его к двери. Откроем инвентарь и просим Саджи объединить бинт и посох. Полученный предмет протягиваем к ножке. Так принцесса сможет просунуть её в отверстие двери.

Дальше в инвентаре Саджи должна соединить нож с ножкой жука – так получится клейкая ножка. Её нужно применить на самого жука в центре дверцы. В двери открылось одно отверстие. Теперь снова возвращаем принцессу в гробницу.

Если нажать на отверстие на земле, то принцесса возьмет в руки металлический шар, который сбросила туда, когда доставала посох. Этот шар необходимо бросить в нижнее отверстие двери. Теперь Саджи необходимо вновь заглянуть через верхнее отверстие в зал. Оживив каменную руку заклинанием, отправим её на узорчатую арку правее двери. Как результат рука должна ухватиться за нее. Если щелкнуть по шару, то рука начнет толкать его вниз. Дальше нужно использовать магию на стража и направить его на шар с цепью. Демон призовет стража тянуть цепь на себя, но сил у голема не хватит, чтобы сломать входную дверь.

Тогда снова поднимем голема заклинанием. Снова бросим шар в зал, наведя курсор вниз экрана и выбрав соответствующее действие. Шар закатится в огромную руку, которую Саджи активирует заклинанием. Нажмем на шар, чтобы рука взяла его, однако он оказывается очень маленьким для нее. Тогда на ладони находим голема и будим его заклинанием, а также заставляем взять шар. Теперь нажмем правую кнопку мыши, чтобы все предметы из рук попали в инвентарь (). Курсор должен быть пустым. Снова используем заклинание и побуждаем руку взять стражника. Вуаля и дверь вырвана. Саджи на свободе. Тут из тени появляется воин и просит от принцессы награду, тогда выберем для него Рубин и отдадим. Воин поведет нас в Драконию на поиски безызвестного принца.

В следующей статье мы расскажем .

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Познаем компьютер вместе